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UD1

Introducción

La telecomunicación es la «transmisión del conocimiento a distancia mediante el uso de la electricidad».

Telefonía móvil

Definimos 5 generaciones a medida que avanza el tiempo, con un diseño distinto pero (lo más importante), con mayor cobertura y velocidad de transmisión.

1G 2G 3G 4G 5G

Analógica, solo VOZ.
Baja calidad de transmisiones, poca velocidad.
Dispositivos pesados, caros y poco seguros.

Digital. Voz y datos.
Mejor calidad para transmisión de voz, pero limitada para datos.
SMS.

Se requiere mayor velocidad, mayor seguridad y más canales (puesto que hay muchos más usuarios).

INTERNET, videollamadas, chat, fotos, localización...

En 2007 aparece el primer iPhone.

No se da un salto radical, pero todo mejora y se expande.

APPS.

Mayor velocidad y menor latencia cada vez. Se incorpora el IoT (internet de las cosas), cada vez es posible tener más dispositivos conectados.

Tablets

Podríamos pensar que su origen es el móvil (porque parece un móvil grande), pero es en realidad un ordenador pequeño.
Alan Kay, de Xerox, diseña en 1968 el Dynabook con la intención de que sirviera como libro de texto y que todos los niñ@s del mundo pudieran tenerlo.
No logra salir adelante por cuestiones económicas, pero su diseño sirve como hoja de ruta para el futuro. Cuarenta años más tarde Casio fabrica la primera tablet, cuya interfaz era similar a un ordenador. Apple revoluciona este diseño al hacerlo táctil e incluir apps.

Funcionamiento de una red móvil

Los teléfonos móviles o celulares reciben este nombre por la distribución hexagonal de antenas y estaciones base de una red móvil.

A continuación puedes ver su funcionamiento.

Cómo funciona una red de telefonía móvil

Tecnología ubicua

“Las tecnologías de mayor calado son aquellas que desaparecen. Se entrelazan en el tejido de la vida cotidiana hasta que son indistinguibles de esta” (Weiser, 1991).

Actualmente utilizamos tecnologías a diario y no nos damos cuenta de que estamos utilizando tecnología, como por ejemplo cuando utilizamos el despertador que ponemos en nuestro móvil, o leemos las noticias, lo único que nos importa es que el dispositivo realice la labor que le estamos pidiendo. (Weiser, 1991), al introducir el concepto de computación ubicua ya contempló cuatro principios
básicos para su diseño:
    1. El designio de un dispositivo informático es echar una mano en la realización de tus tareas.
    2. El mejor dispositivo es aquél que no te enteras de que lo estás usando.
    3. Los dispositivos deben funcionar intuitivamente.
   4. La tecnología tiene que aportar tranquilidad y bienestar.
Toda tecnología con el paso del tiempo se vuelve ubicua. El objetivo fundamental de la computación ubicua consiste en la integración de dispositivos tecnológicos anulando la diferenciación entre el dispositivo y el ser humano, permitiendo una integración absoluta. De esta manera el ser humano se centra en las tareas que debe realizar y no en las herramientas por utilizar, revolucionando el modo de vivir.

Las cuatro fases para pasar de la exclusividad de una tecnología a su ubicuidad, son:

  • 1ª fase, en estafase de introducción o salida al mercado la tecnología tiene un alto coste y sólo algunos puedes acceder a ella, realmente esta fase se cumple con todo lo que tiene que ver con la tecnología, como ejemplo podríamos citar la aparición de ordenador personal PC en el año 1983, con un coste tan elevado que sólo grandes compañías podían adquirirlo.
  • 2º fase es la de crecimiento, en esta fase se empieza la comercialización al público en general, diferentes tipos de ordenadores personales, pero manteniendo un precio todavía elevado.
  • 3º fase la madurez del producto, aparecen dispositivos con las características de un ordenador, pero más económicos, potentes y fáciles de llevar
  • 4º fase el declive, llegará un momento en que los ordenadores serán invisibles, estarán en todas partes, bajarán de precio y se harán invisibles.

Chatbots

Los chatbots son programas informáticos que tienen la habilidad de interactuar con personas utilizando interfaces basadas en el lenguaje.
Su propósito es simular una conversación humana inteligente de modo que, en general, el interlocutor tenga una experiencia lo más parecida posible a la conversación con otra persona.

Palabras clave: interacciones, conexiones, botones, tarjetas, guardado automático, compartir a través de enlace o código fuente.

Recuerda que algunas de las 10 preguntas de la parte práctica versarán sobre Snatchbot, la herramienta empleada para realizar nuestro chatbot en la Actividad 1.